Clash of Clans: от маленькой студии до мировой легенды

Clash of Clans: от маленькой студии до мировой легенды

Мало кто сегодня не слышал о деревне варваров и летающих драконов. Clash of Clans — это не просто игра, а культурный феномен, который вот уже более десяти лет удерживает миллионы игроков по всему миру. Её история — это история финской студии Supercell, начинавшей в маленьком офисе с командой из шести человек. Сегодня это многомиллиардная корпорация, а её детище до сих пор входит в число самых кассовых мобильных проектов. Как небольшой стартап без громких имён сумел создать игру, которая не теряет актуальности годами?

Путь Clash of Clans к славе начался с простой идеи: создать игру, в которую можно было бы играть годами. Основатели Supercell, Микко Кодисои и Илкка Паананен, уже имели опыт в геймдеве, но их новая компания была на грани провала. Они выпустили несколько браузерных игр, которые не принесли успеха, и решили сосредоточиться на мобильных платформах. Первую версию Clash of Clans сделали всего за полгода. Игра вышла 2 августа 2012 года для iOS, а через год — для Android. Конечно, со временем многие игроки хотят попробовать что-то новое или начать путь с нуля, и для этого существует возможность приобретения и  продажи аккаунтов Клэш оф Кланс, что является отдельной частью игровой экосистемы. Но вернёмся к истокам.

От идеи до глобального релиза

Изначально Clash of Clans не была похожа на ту игру, которую мы знаем сегодня. Концепцию черпали из популярных тогда браузерных стратегий вроде Travian и Backyard Monsters. Команда из всего пяти разработчиков трудилась над созданием захватывающего геймплея, который сочетал бы строительство базы и нападения на других игроков. Создатели сделали ставку на два ключевых принципа: ориентированный на пользователя интерфейс и многопользовательский режим. Особое внимание уделили полировке — игре было легко научиться, но сложно стать мастером. Этот баланс «легко войти, трудно выйти» и обеспечил успех. Релиз стал отправной точкой.

  • Официальный релиз Clash of Clans состоялся в августе 2012 года для iOS, а в октябре 2013 года игра вышла и на Android.
  • Основой послужил принцип «мидкорной игры» — достаточно глубокой для хардкорных геймеров, но с простым управлением для новичков.
  • Дизайн варвара с рогатым шлемом, ставший символом игры, появился ещё на ранних этапах разработки.
  • В создание первой версии было вложено около 650 тысяч евро личных и венчурных средств.

Секреты долгой популярности

С момента выхода игра постоянно обновлялась, и в этом ключ к её долголетию. Supercell удалось создать живую экосистему, в которую хочется возвращаться. Во-первых, это система прогрессии, где каждое маленькое улучшение даёт быструю дофаминовую награду. Во-вторых, клановая система превратила игру из одиночного приключения в социальную сеть, где игроки объединяются для достижения общих целей. Наконец, разработчики не боятся кардинально менять игру, добавляя масштабные обновления вроде Деревни строителя или новых уровней Ратуши, которые заставляют ветеранов пересматривать свои стратегии. Добавьте к этому регулярный контент, активное комьюнити и грамотную монетизацию, не ломающую баланс, — и вот вам идеальная формула успеха.

  • Кланы до 50 человек и клановые войны создали мощную социальную связь, удерживающую игроков годами.
  • Прогрессивный геймплей: мгновенное удовлетворение от быстрых улучшений на старте сменяется долгосрочным стратегическим планированием на высоких уровнях.
  • Разработчики поддерживают игру постоянными обновлениями в течение десяти лет, что является уникальным явлением для мобильного рынка.
  • Игра приносит Supercell миллиарды долларов, оставаясь в топе самых кассовых проектов в App Store и Google Play.

 

Иллюстрация к статье: Яндекс.Картинки
Подписывайтесь на наш Telegram, чтобы быть в курсе важных новостей медицины

Вы можете оставить комментарий, или trackback на Вашем сайте.

Оставить комментарий

Подтвердите, что Вы не бот — выберите самый большой кружок: